Java является одним из самых популярных языков программирования благодаря своей простоте и гибкости. Среди всех возможностей этого языка программирования выделяется создание игр. Это довольно легко, если знать основные принципы программирования, начиная с простых консольных приложений. В этой статье мы рассмотрим создание игры Змейка на языке Java.
Змейка – это простая логическая игра, в которой игрок управляет змеей, которую необходимо увеличивать, собирая фрукты, и не допустить столкновений с стенами или хвостом змеи. Создание этой игры на Java поможет начинающим программистам понять основы объектно-ориентированного программирования и научиться работать с графическими интерфейсами пользователя.
В этой статье мы рассмотрим шаг за шагом, как создать игру Змейка на языке программирования Java и как решить проблемы, возникающие при разработке игры. Начнем с основных концепций и шаг за шагом перейдем к более сложным аспектам программирования и обработки графики.
Код игры Змейка на языке Java
Java — это мощный язык программирования, который позволяет создавать различные приложения, включая игры. Змейка — одна из самых популярных игр, которая может быть легко написана на языке Java.
Код игры Змейка на языке Java включает в себя несколько основных классов, таких как классы змейки, еды и игрового поля. В классе змейки определяется структура самой змейки — ее длина, направление движения, координаты и т.д. Класс еды определяет положение еды на поле, а класс игрового поля управляет процессом игры и отображением элементов.
Однако, код игры Змейка на языке Java может быть значительно усложнен с добавлением различных функций и возможностей, таких как различные уровни сложности, увеличение скорости змейки и т.д. Также важно учитывать вопросы безопасности при написании игры и защиту от атак взломщиков.
Написание игры Змейка на языке Java является отличным способом для начинающих программистов изучать и практиковать язык. Эта игра имеет простую структуру и многообразие возможностей для улучшения и расширения функционала.
Что такое Змейка и почему она популярна?
Змейка – это одна из самых известных компьютерных игр, возникшая в 70-х годах прошлого века. Игрок управляет змейкой, которая двигается по игровому полю, собирая еду и растущая в длину после каждого приема пищи. Задача игрока – не допустить столкновения с границами игрового поля и собственным хвостом. Игра считается проигранной, если змейка ударяется о стенку или свой хвост.
Змейка получила такое название благодаря внешнему виду змеи, которой она напоминает своей длинной тележкой и направленной вперед головой. Именно эта простота и доступность правил сделала Змейку настолько популярной. Ее можно с легкостью установить на любой компьютер, играть одному или с друзьями, и это всегда будет увлекательно.
За годы своего существования Змейка претерпела много изменений и модификаций. Ее можно найти в различных вариациях на телефонах, планшетах, игровых приставках и компьютерах. Но несмотря на это, она по-прежнему остается любимой игрой многих поколений и символом добрых воспоминаний о первых компьютерах.
Подготовка к созданию кода игры
Прежде чем приступить к написанию кода игры «Змейка» на языке Java, необходимо убедиться, что на компьютере установлена Java Development Kit (JDK) — набор инструментов для разработки на Java.
Для начала работы нужно выбрать среду разработки (IDE). Она помогает упростить и ускорить процесс написания кода, а также предоставляет возможности для отладки и тестирования кода. Некоторые популярные IDE для разработки на Java: Eclipse, IntelliJ IDEA, NetBeans.
После выбора среды разработки необходимо создать новый проект. Для этого нужно запустить IDE и следовать инструкциям на экране. При создании проекта нужно указать, что в нем будет использоваться Java и задать имя проекта и путь к его сохранению.
Также, для работы с графическим интерфейсом игры, может потребоваться использование дополнительных библиотек, таких как Swing или JavaFX. При создании проекта в среде разработки можно указать, какие библиотеки будут использоваться, или вручную добавить их в проект.
Важно тщательно подготовиться к созданию кода игры, включая установку необходимого оборудования и выбор нужных инструментов. Это поможет избежать проблем в процессе разработки и сделать код более читабельным и эффективным.
- Установить Java Development Kit (JDK)
- Выбрать и установить среду разработки (IDE)
- Создать новый проект в среде разработки
- Подготовиться к работе с графическим интерфейсом, возможно, используя дополнительные библиотеки
Выбор интегрированной среды разработки
Для разработки игры Змейка на языке Java важно выбрать интегрированную среду разработки. IDE предоставляет удобный интерфейс, компилятор и отладчик, упрощающие процесс написания кода и его отладку.
Среди популярных IDE для Java-разработчиков можно выделить:
- Eclipse — открытая среда разработки, позволяющая создавать приложения на различных языках программирования, включая Java. Она обладает широким спектром плагинов и поддерживает множество инструментов для отладки и профилирования.
- IntelliJ IDEA — коммерческая среда разработки, которая тоже поддерживает множество языков программирования, включая Java. Она обладает удобным пользовательским интерфейсом и множеством инструментов для автоматизации и упрощения работы.
- NetBeans — открытая среда разработки, созданная на платформе Java. Она поддерживает множество языков программирования, включая Java, и имеет широкий спектр инструментов для разработки, отладки и развертывания приложений.
Выбор IDE зависит от личных предпочтений и доступных возможностей. Однако, независимо от выбранной IDE, важно ознакомиться с ее возможностями и научиться эффективно использовать инструменты для упрощения процесса разработки и отладки игры.
Изучение базовых концепций Java
Java — это объектно-ориентированный язык программирования, который используется для создания приложений, апплетов и других программ для компьютеров и мобильных устройств. Для начала работы с Java необходимо изучить некоторые базовые концепции:
- Переменные — это контейнеры для хранения данных и значений. Они имеют типы данных и имена, которые должны быть уникальными в пределах программы.
- Операторы — это символы и ключевые слова, которые используются для выполнения математических и логических операций над переменными. Они включают в себя арифметические операторы, операторы сравнения и операторы логических выражений.
- Условные операторы — это конструкции, которые позволяют программисту задавать код, который будет выполняться только при определенных условиях. Они включают в себя операторы if-else и switch-case.
- Циклы — это конструкции, которые позволяют программисту выполнять код несколько раз. Они включают в себя циклы for, while и do-while.
- Массивы — это структуры данных, которые позволяют хранить несколько значений в одной переменной. Массивы имеют фиксированное количество элементов и могут быть одномерными или многомерными.
- Классы и объекты — это основы объектно-ориентированного программирования в Java. Классы описывают объекты, определяя их свойства и методы. Объекты — это экземпляры классов, создаваемые во время выполнения программы.
Изучение этих концепций является важным шагом для понимания Java и для написания эффективного кода. Они обеспечивают программистам мощный инструментарий для создания высококачественных приложений и разработки сложных систем.
Создание игровых объектов
Для того чтобы создать игровой объект, необходимо определить его свойства и методы. В игре Змейка объекты могут быть разных типов, например, змея, еда, преграды и т.д.
В создании объектов на языке Java используется понятие класса. Каждый объект является экземпляром определенного класса и наследует его свойства и методы.
Для создания класса игрового объекта следует объявить его с помощью ключевого слова class. При этом задается его название и определяются его свойства и методы.
Например, для создания класса змеи можно написать следующий код:
public class Snake {
int x;
int y;
int length;
int direction;
public void move() {
//код движения змеи
}
public void eat() {
//код получения еды
}
}
В данном примере класс Snake содержит свойства x и y — координаты змеи на поле, length — длина змеи, direction — направление ее движения. Также определены методы move и eat, которые отвечают за движение змеи и получение еды соответственно.
Для работы с объектами класса Snake необходимо создать экземпляр этого класса:
Snake snake = new Snake();
Теперь можно получить доступ к свойствам и методам объекта через переменную snake:
int x = snake.x;
snake.move();
Таким же образом создаются и другие объекты игры, например, классы для еды или преград, с соответствующими свойствами и методами.
Игровые объекты представляются на экране в виде графического изображения. Для этого используются библиотеки, такие как AWT или JavaFX.
Код для создания окна игры
Для создания окна игры на языке Java используется библиотека Swing. Сначала необходимо создать класс, который будет являться основой для окна игры. В этом классе будет реализовываться метод main, который запускает игру.
- Импортирование библиотеки Swing. Для начала нужно импортировать библиотеку Swing, чтобы использовать готовые компоненты и методы.
- Создание класса Main. В этом классе будет реализовываться метод main, который запускает игру.
- Создание объекта JFrame. JFrame — это класс, который представляет собой основу окна приложения в Swing. Для создания объекта этого класса используется следующий код:
JFrame frame = new JFrame("Змейка");
- Установка размеров окна. Чтобы установить размеры окна, используется метод setSize(), который принимает в качестве параметров ширину и высоту окна:
frame.setSize(600, 600);
- Установка видимости окна. Чтобы сделать окно видимым, необходимо вызвать метод setVisible() и передать ему значение true:
frame.setVisible(true);
- Переключение режима закрытия окна. По умолчанию окно может быть закрыто только посредством щелчка на системной кнопке «закрыть». Чтобы установить возможность закрытия окна программным способом, необходимо использовать метод setDefaultCloseOperation() и передать ему значение JFrame.EXIT_ON_CLOSE:
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
Таким образом, к созданию окна игры на языке Java относится несколько шагов. Обязательным этапом является создание объекта класса JFrame, который будет являться основой для окна приложения. Далее необходимо установить его размеры и видимость, а также задать режим закрытия окна.
Создание головы и тела змеи
Чтобы создать змею, необходимо определить ее голову и тело. Голова змеи является первым сегментом, он используется для перемещения. Тело змеи состоит из других сегментов, и оно следует за головой во время движения.
Для создания головы необходимо определить ее координаты на игровом поле и отрисовать сегмент с использованием графических примитивов, таких как метод drawRect(). Голова должна иметь определенный цвет и размер, который можно настроить с помощью соответствующих методов.
Тело змеи может быть реализовано с помощью списка объектов сегментов, каждый из которых имеет свои координаты и размеры. При каждом перемещении змеи, новый сегмент добавляется в начало списка, а последний сегмент удаляется. Таким образом, змея продолжает двигаться, и ее тело следует за головой.
- Для изменения размера змеи можно использовать переменную, которая будет отвечать за количество сегментов в ее теле;
- Для хранения координат каждого сегмента можно использовать классы Point или Coordinates;
- Для реализации движения змеи можно использовать таймер, который будет вызывать метод, отвечающий за перемещение змеи, через определенный интервал времени.
В результате создания головы и тела змеи, вы сможете начать работу над ее перемещением и действиями, которые будут выполняться при контакте со стеной или едой.
Написание игровой логики
Игровая логика – это основа любой игры, в том числе и Змейки. Она отвечает за правила игры, за то, как игрок будет взаимодействовать со средой, какой будет режим игры и так далее. Написание игровой логики – одна из важнейших частей процесса создания игры.
В случае с Змейкой, игровая логика, прежде всего, отвечает за движение змейки. Перед началом игры, мы определяем начальное состояние змейки, ее координаты и направление движения. Затем, каждый ход мы проверяем условия на столкновение змейки со стенами и с едой, и осуществляем нужное действие – обновляем координаты змейки, генерируем новую еду или заканчиваем игру.
Важно понимать, что в игре Змейка, каждый ход должен проводиться во времени, с определенным интервалом, иначе игра может работать некорректно. Например, если игрок не успевает опеределить направление движения змейки в течение этого интервала – змейка должна двигаться дальше в старом направлении.
Для написания игровой логики необходимо знание основных конструкций языка Java, таких как условные операторы, циклы, массивы и т.д. Все это позволит вам задать правильные условия работы игры, проверки на столкновения, генерацию еды и управление змейкой.
Вот пример кода, который отвечает за движение змейки в игре Змейка:
void moveSnake() {
// Получаем новые координаты змейки в зависимости от направления движения
int newX = snake.get(0).getX() + direction.getX();
int newY = snake.get(0).getY() + direction.getY();
// Проверяем столкновение со стенами или с телом змейки
if (newX < 0 || newX >= Constants.BOARD_WIDTH || newY < 0 || newY >= Constants.BOARD_HEIGHT
|| snake.contains(new Point(newX, newY))) {
// Если столкнулись – конец игры
endGame();
return;
}
// Добавляем новую голову змейки на все предыдущие позиции
snake.add(0, new Point(newX, newY));
// Если змейка поймала еду – добавляем очки и генерируем новую еду
if (snake.get(0).equals(food)) {
score += Constants.SCORE_PER_FOOD;
food = generateFood();
} else {
// Если не поймала, убираем последнюю часть змейки (она же хвост)
snake.remove(snake.size() - 1);
}
}
В этом примере мы проверяем на столкновения, добавляем новые координаты змейки и проводим действия, если змейка поймала еду или врезалась в стену.
Написание игровой логики – это важная часть процесса создания игры, требующая внимательности и знания основных конструкций языка программирования.
Код для перемещения змеи и изменения ее размера
Для того чтобы реализовать перемещение змеи в нашей игре, нам понадобится следующий код:
private void moveSnake() {
for (int i = snakeLength; i > 0; i--) {
snakeX[i] = snakeX[i-1];
snakeY[i] = snakeY[i-1];
}
switch (direction) {
case "UP":
snakeY[0] -= pixelSize;
break;
case "DOWN":
snakeY[0] += pixelSize;
break;
case "LEFT":
snakeX[0] -= pixelSize;
break;
case "RIGHT":
snakeX[0] += pixelSize;
break;
}
}
Метод moveSnake отвечает за перемещение змеи по игровой доске. Сначала мы сдвигаем все элементы змеи, начиная с последнего и до первого. Затем, в зависимости от текущего направления движения, мы смещаем голову змеи на одну клетку в нужную сторону.
Кроме перемещения, мы также можем изменять размер змеи. Для этого нам нужно добавить следующий код:
if (snakeX[0] == foodX && snakeY[0] == foodY) {
snakeLength++;
foodX = random.nextInt(boardWidth - 1) * pixelSize;
foodY = random.nextInt(boardHeight - 1) * pixelSize;
}
Здесь мы проверяем, совпадает ли координата головы змеи с координатами еды. Если это так, то увеличиваем длину змеи на 1, генерируем новые координаты для еды и перерисовываем игровую доску.
Условия проигрыша и выигрыша
В игре Змейка на языке Java существуют условия, при которых игрок может проиграть или выиграть.
Условия проигрыша:
- Столкновение головы змеи с ее телом.
- Столкновение головы змеи с границей игрового поля.
- Превышение временного лимита игры.
Условия выигрыша:
- Игра не имеет условий выигрыша, ее цель — набрать максимальное количество очков.
Для того чтобы остановить игру и определить, проиграл ли игрок, используется специальный метод, который проверяет выполнение условий проигрыша. Если игрок проиграл, на экране выводится сообщение о его поражении.
Добавление визуальных эффектов
Чтобы сделать игру Змейка более привлекательной для пользователей, можно добавить визуальные эффекты. Для этого можно использовать различные графические элементы и анимацию.
Например, можно добавить спецэффекты при съедании яблок или при столкновениях змейки с препятствиями. Для этого можно использовать анимированные изображения, которые будут появляться при возникновении определенных событий.
Кроме того, можно добавить в игру фоновую музыку и звуковые эффекты, которые будут активироваться при определенных событиях. Например, при съедании яблок можно проигрывать звук удара по мячу или звук жует змеи.
Также можно добавить различные анимационные эффекты, например, затемнение фона при начале новой игры или отображение на экране очков, набранных игроком.
В общем, визуальные эффекты могут улучшить впечатление от игры и сделать ее более привлекательной для пользователей. Но следует помнить, что умеренность – залог успеха, слишком много эффектов может утомить и раздражить игрока.
- Используй анимационные изображения при съедании яблок или при столкновениях змейки с препятствиями.
- Добавь в игру фоновую музыку и звуковые эффекты, которые будут активироваться при определенных событиях.
- Добавь анимационные эффекты, например, затемнение фона при начале новой игры или отображение на экране очков, набранных игроком.
- Умеренность – залог успеха, слишком много эффектов может утомить и раздражить игрока.
Нанесение еды на поле и код ее генерации
Для того, чтобы игрок мог съедать еду в игре змейка, необходимо в коде программы реализовать ее генерацию и нанесение на поле.
Генерация еды может быть реализована различными способами. Одним из наиболее простых способов является генерация случайной точки на поле, при условии, что эта точка не находится на месте, занятом змейкой.
Код генерации еды может выглядеть следующим образом:
//генерирование случайной точки на поле
int foodX = (int)(Math.random() * screenWidth);
int foodY = (int)(Math.random() * screenHeight);
//проверка, что точка находится не на месте змейки
while (snake.contains(foodX, foodY)) {
foodX = (int)(Math.random() * screenWidth);
foodY = (int)(Math.random() * screenHeight);
}
//нанесение еды на поле
g2d.setColor(Color.RED);
g2d.fillOval(foodX, foodY, PIXEL_SIZE, PIXEL_SIZE);
В данном примере переменные foodX и foodY хранят координаты точки, на которую будет нанесена еда. Затем происходит проверка на то, что эта точка не занята змейкой. Если точка находится на месте змейки, то генерируются новые координаты до тех пор, пока не будет найдена точка, не занятая змейкой.
После этого происходит нанесение еды на поле с помощью метода fillOval класса Graphics2D, который позволяет нарисовать круг указанного цвета и размера.
Добавление звуковых эффектов в игру
Звуковые эффекты могут улучшить игровой опыт пользователя и сделать игру более реалистичной и захватывающей. В этом разделе мы рассмотрим, как добавить звуковые эффекты в игру Змейка на языке Java.
Сначала необходимо добавить звуковые файлы в проект. Для этого можно создать отдельную папку в проекте и поместить все звуковые файлы в эту папку. Затем можно использовать класс javax.sound.sampled.AudioSystem для загрузки звуковых файлов:
try {
File soundFile = new File("sounds/coin.wav");
AudioInputStream audioIn = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
Clip clip = AudioSystem.getClip();
clip.open(audioIn);
} catch (UnsupportedAudioFileException | IOException | LineUnavailableException e) {
e.printStackTrace();
}
В этом примере мы загружаем звуковой файл «coin.wav» из папки «sounds» в проекте. Затем мы используем класс javax.sound.sampled.Clip для создания нового звукового клипа и открываем его для проигрывания.
Когда звуковые файлы загружены, можно добавить проигрывание звуков в игровой цикл. Например, при столкновении змейки со стеной или при съедании фрукта, можно проигрывать соответствующие звуковые эффекты:
if (collideWithWall()) {
playSound("sounds/crash.wav");
}
if (eatFruit()) {
playSound("sounds/eat.wav");
}
В этом примере мы используем метод playSound(), который мы определили в классе игры. Этот метод загружает звуковой файл из указанного пути и проигрывает его:
private void playSound(String path) {
try {
File soundFile = new File(path);
AudioInputStream audioIn = AudioSystem.getAudioInputStream(soundFile);
Clip clip = AudioSystem.getClip();
clip.open(audioIn);
clip.start();
} catch (UnsupportedAudioFileException | IOException | LineUnavailableException e) {
e.printStackTrace();
}
}
Теперь наша игра Змейка на языке Java будет играть звуковые эффекты при столкновении змейки со стеной или при съедании фрукта, что сделает игру более интересной и захватывающей.
Тестирование и отладка
Тестирование. Неправильно работающая программа может испортить весь игровой процесс, поэтому тестирование является обязательным этапом разработки игры Змейка на языке Java. Перед началом тестирования необходимо выполнить сборку проекта. Затем, запускается игра на компьютере, проверяются все поддерживаемые уровни и режимы игры. Важно следить за стабильностью работы игры, отсутствием критических ошибок и сбоев.
Отладка. Если в ходе тестирования обнаруживаются ошибки, на этапе отладки следует найти и исправить найденные проблемы. В идеале, эта работа должна проводиться на начальных этапах разработки. Однако, если проблема уже возникла, то научиться быстро и эффективно решать возникшие проблемы можно с помощью выведения на экран отладочных сообщений. Отладочные сообщения должны быть понятны и информативны для удобства работы программиста.
Использование git. Это инструмент контроля версий, который поможет сохранить разные версии игры, переходить между ними и мониторить изменения. Git позволяет сохранить изменения игры и откатиться к состоянию, которое работало корректно, если в ходе разработки возникнут проблемы.
Тестирование на реальных игроках. Очевидно, что лучшим тестированием является игра на реальных пользователях. Для этого, игру можно выложить на популярные платформы и просить игроков сообщать о найденных проблемах. Кроме того, можно проводить фокус-группы, тестирования на друзьях и близких. Это помогает убедиться, что игра работает корректно на разных устройствах и уровнях.
Проверка работоспособности кода
После составления кода игры Змейка, необходимо проверить его работоспособность. Это может быть сделано путем запуска программы на компьютере.
Для этого необходимо:
- Открыть файл с кодом в среде разработки Java, например, Eclipse или IntelliJ IDEA.
- Скомпилировать код в исполняемый файл.
- Запустить исполняемый файл.
Если все необходимые библиотеки загрузились и код работает без ошибок, то на экране должно появиться игровое поле и змейка.
Для проверки работоспособности кода также можно воспользоваться отладчиком. Он позволяет отслеживать выполнение кода и находить ошибки. Для этого необходимо:
- Настроить отладчик.
- Установить точки останова в коде на нужных местах.
- Запустить код в отладочном режиме.
- Отслеживать выполнение кода и исправлять ошибки.
Таким образом, проверка работоспособности кода позволяет убедиться в том, что игра Змейка работает корректно и без ошибок. Это позволяет уверенно заниматься дальнейшим развитием проекта.
Ошибки и их устранение
Ошибка: «не удается найти символ»
Эта ошибка может возникнуть при отсутствии закрывающей фигурной скобки (}) или точки с запятой (;) в коде. Проверьте свой код и убедитесь, что у вас все скобки и точки с запятой на своих местах.
Ошибка: «недопустимое преобразование int в string»
Эта ошибка возникает, когда вы пытаетесь преобразовать целое число в строку, не используя метод toString(). Чтобы исправить эту ошибку, просто добавьте метод toString() к вашему коду.
Ошибка: «ArrayIndexOutOfBoundsException»
Эта ошибка возникает, когда вы обращаетесь к несуществующему индексу в массиве. Вам нужно проверить свой код и убедиться, что вы используете корректные индексы для доступа к элементам массива.
Ошибка: «NullPointerException»
Эта ошибка возникает, когда вы пытаетесь использовать ссылку, которая ссылается на null объект. Вам нужно проверить свой код и убедиться, что все ваши объекты и переменные имеют корректные значения.
Ошибка: «логическая ошибка»
Логические ошибки могут быть трудными для обнаружения, потому что они не приводят к ошибке компиляции. Эти ошибки возникают, когда ваш код выполняет не то, что вы задумывали. Чтобы исправить логические ошибки, вы должны повторно проверить свой код и найти места, которые не соответствуют вашим ожиданиям.
Ошибка: «недостаточно памяти»
Если ваша программа использует слишком много памяти, она может завершиться с ошибкой «недостаточно памяти». Чтобы исправить эту ошибку, вы можете попробовать использовать меньше ресурсов или увеличить память, выделенную для вашей программы.
Ошибка: «некоторые функции не работают»
Если некоторые функции вашей программы не работают, это может быть связано с несовместимостью версий, неправильной установкой или неправильными настройками. Чтобы исправить эту ошибку, вы должны повторно проверить вашу установку и конфигурацию, а также убедиться, что вы используете последнюю версию необходимых библиотек или пакетов.
- Проверьте свой код, чтобы убедиться, что вы используете правильные индексы, объекты и переменные;
- Проверьте свой код на наличие ошибок компиляции и исправьте их;
- Используйте отладчик, чтобы увидеть, как ваша программа работает, и выявить возможные ошибки;
- Повторно проверьте установку и настройки, чтобы убедиться, что ваша программа настроена правильно;
FAQ
Какие знания в программировании понадобятся для создания игры Змейка на языке Java?
Для создания игры потребуется знание языка программирования Java, в том числе типов данных, операторов, циклов, массивов, а также основ объектно-ориентированного программирования, таких как классы, наследование, переопределение методов, интерфейсы, абстрактные классы и т.д.
Какие программы нужно установить перед созданием игры?
Для создания игры можно использовать интегрированную среду разработки (IDE) Eclipse, которую необходимо установить на компьютер. Также нужно установить Java Development Kit (JDK), чтобы компилятор Java был доступен из командной строки.
Какие базовые элементы игры Змейка будут создаваться в коде на Java?
В коде на Java будут создаваться следующие элементы игры: окно игры (класс JFrame), змея (массив клеток класса Snake), еда (клетка класса Food), игровое поле (массив клеток класса Cell), а также класс Game, который будет управлять всей игрой.
Каким образом в коде будет рассчитываться столкновение змеи с границами игрового поля?
Столкновение змеи с границами игрового поля будет рассчитываться на основе координат змеи и границ поля. Если голова змеи достигла границ, то игра завершится, иначе змея продолжит перемещение в соответствии с введенным направлением.
Как в коде будет рассчитываться увеличение змеи при поедании еды?
При поедании еды змея будет увеличиваться на одну клетку. Для этого будет проводиться проверка на то, совпадают ли координаты головы змеи с координатами еды. Если да, то из массива клеток Snake удаляется последняя клетка, а новая клетка добавляется в начало массива, что позволяет увеличить длину змеи.
Cодержание